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Les lauréats 2013

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KOMPAN / DESIGN INTEGRE

L’aire de jeux du 21ème siècle au travers des contes d’Andersen

 

Quoi ?

Remarqué pour la qualité de ses matériaux, l'aire de jeux est 100% recyclable. Le concept reprend des contes d'Andersen pour véhiculer des valeurs morales mais également faire découvrir aux enfants de 2 à 8 ans l'apprentissage de la lecture, de l'écoute...

 

Pourquoi ?

Le smartphone est devenu un outil courant (44% de la population française en possède un), répondant aujourd’hui à la quasi totalité de nos besoins quotidiens (téléphoner, jouer, acheter, lire, découvrir, etc.).

Utilisé à bon escient, le smartphone est un support d’apprentissage extrêmement riche. Faire découvrir les contes légendaires via les aires de jeux KOMPAN est un véritable apport pour les enfants et un support ludique d’apprentissage pour les parents et professeurs des écoles.

 

Comment ?

Les jeux DUO de chez KOMPAN, déjà reconnus par le Janus de l’industrie pour l’ingéniosité de son concept (combinaison de jeux Bi face qui permet l’entrée sur la structure par deux thématiques différentes), sont la base du jeu sur lesquelles trois contes d’Andersen sont représentés : la petite sirène, le vilain petit canard et le briquet.

L’enfant qui s’aventure sur la structure de jeux trouve avec l’accompagnateur une borne avec un QR code afin de scanner l’histoire et les jeux correspondant.

Les plaques sont en matériau EcoCore ™, plaque en polyéthylène haute densité dont le cœur est 100% recyclé et 100% recyclable. La structure en acier galvanisé à chaud et les plaques sont garanties à vie.

 

Vocation ?

Le concept des Contes de Hans Christian Andersen par KOMPAN offre :

- des défis physiques appropriés à leur âge pour les enfants de 1 à 8 ans

- une base solide pour la stimulation du langage au travers du jeu de rôle

- une incitation à adopter un comportement social approprié grâce aux notions morales et aux vérités universelles véhiculées par les contes (par exemple la prise de conscience de l’intimidation à partir du conte « le vilain petit canard Â»)

- un large nombre de jeux numériques favorisant l’apprentissage, l’éducation et le divertissement

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